Открыты исходные тексты игрового движка PlayCanvas

Объявлено об открытии под свободной лицензией MIT игрового движка PlayCanvas, нацеленного на создание переносимых многоплатформенных 3D-игр, создаваемых с использованием web-технологий и ориентированных для запуска в браузерах с поддержкой HTML5 и WebGL (Chrome, Firefox, Safari, браузеры Android и iOS), без установки дополнительных плагинов. Основателями проекта являются Will Eastcott, бывший технический директор Activision, и Dave Evans, ранее возглавлявший разработку PlayStation Home. Проект развивается при поддержке Mozilla, ARM и Activision.

Основные возможности и особенности движка:

  • Графика: система 3D-рендеринга на базе WebGL, различные виды освещения (рассеянный, точечный, направленный свет, попиксельное освещение), скелетная анимация, статические и Skinned-мэши, маппинг теней, постпроцессинг;
  • Средства бесшовного импорта моделей и материалов, подготовленных в Maya, 3DS Max, Blender;
  • Библиотека PostFX с реализацией типовых визуальных эффектов;
  • Полная интеграция с движком симуляции физических процессов ammo.js (JavaScript-версия Bullet, скомпилированная при помощи Emscripten и работающая с использованием Asm.js). По производительности ammo.js отстаёт от нативной версии физического движка Bullet всего в полтора раза;
  • Движок генерации пространственного звука, использующий Web Audio API;
  • Определение игровой логики на языке JavaScript;
  • Высокоуровневая объектная модель, позволяющая создавать игровые объекты из готовых функциональных блоков, как конструктор Лего. Например, изображённая на скриншоте демонстрация проскакивающего через стенку из кубиков мяча занимает всего 100 строк кода;

  • Простая система загрузки ресурсов;
  • Встроенный набор компонентов для рендеринга моделей, анимации, типовых физических процессов (столкновения, деформация и т.п.), задействования 2D и 3D источников звука, изменение громкости в зависимости от удалённости от источника звука;
  • Поддержка мыши, клавиатуры, сенсорных экранов и пультов Gamepad.
  • Ориентация системы рендеринга на достижение максимально возможной в браузере производительности. Например, команды отрисовки сортируются по материалам для сокращения числа вызовов WebGL, минимизируется число динамических операций с памятью и учитывается работа сборщика мусора;
  • Для упрощения разработки игр предлагается специальная web-ориентированная облачная среда совместной разработки, доступная через сайт playcanvas.com;

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.